CCの種類と効果

基礎知識

LoLにおける状態異常、「CC(行動妨害効果)」は対戦ゲームにしてはかなり種類が多い。

一つ一つ把握するのは大変だと思うので、まとめて簡単に説明したい。

CCはざっくりとソフトCCハードCCに分けることができる。基準は移動操作ができるかどうかだ。

主なCCをソフト/ハードに分け、簡単な効果をまとめよう。

ソフトCC

ソフトCCとは、移動は出来るが何かしら行動を阻害されるCCのこと。
ソフト/ハードと分けてはいるが、あくまで基準が移動の可否だけなので、中には一部ハードCCよりも強力と思えるようなソフトCCもある。

スロウ

移動速度が遅くなる。遅くなる割合(最高99%)と効果時間はスキル毎に違う。

スロウによって低下する移動速度には下限があるため、99%スロウを受けたからと言って全く動けない状態にはならない。

スイフトネスブーツなどでスロウ耐性を得ると、受けるスロウの割合を軽減することができる。効果時間は変わらないので注意。

サイレンス

スキルやスペルが使用できなくなる。詠唱や溜めが必要なスキルは解除される。

移動や通常攻撃は出来るため他のCCに劣るように見られがちだが、サイレンスは比較的気軽に打てたり、当てやすいスキルに付いている事が多い。スキルに依存して立ち回るチャンピオンは非常に多いので、予定していた動きができなくなって操作が混乱してしまうという副次的な効果もある。

詠唱が必要なマルザハールのUltやテレポートなど、サイレンス一つで止める事ができる行動は多いので、効果的に使えると強力なCCだ。

ブラインド(ティーモ)

通常攻撃が命中しなくなる。通常攻撃命中時効果も発動しない。

ティーモ専用CCなので見る機会は少ないが、ブラインド状態の時に重要なAA強化スキルを使ってしまったりすると目も当てられない不利を背負うことになる。一部、AAが出来ないと攻撃手段がほぼなくなってしまうようなチャンピオンもいるので、ティーモ相手のときは注意しよう。

視界低下(ノクターン・グレイブス・クイン)

視界範囲が狭くなり、自分周辺しか見えなくなる。ワードや味方から得られる視界共有を失う。

受けると実際に自分周辺しか表示されなくなるため、戦況が分からなくなったり、敵をターゲットして攻撃することが出来なくなったり、味方と分断されてしまったりと様々なマイナスが発生する。

方向指定・位置指定のスキルは普通に使う事ができるので、視界が狭くなる前までの位置情報からスキルを打ってみるという手はある。

釘付け(カシオペア・ポッピー)

移動スキルが使用できなくなる。移動操作は可能。フラッシュやテレポートもできない。

基本的にはスロウも一緒にかけられるため、機動力が大幅に損なわれる。ファイターやアサシンはブリンクによる機動力が生命線のチャンピオンが多いので、釘付けが思わぬところで刺さってしまうという場面も少なくないだろう。

ポリモーフ(ルル)

小動物にされてAA・スキル・スペルが使用できなくなる。移動は出来るがスロウがかかる。

ルルのW固有CCで、ソフトCCの中では最強といってよいほど強力。対象指定でほぼ確実に当てられるので、アサシンやファイターをやる場合は念頭に置かないと何も出来ずに落とされてしまう。

ハードCC

相手の足を止めることができるハードCCは、ガンクやその合わせ、集団戦のキャッチ等様々な場面で重視される。誰がハードCCを持っているかだけでも把握できると、どのスキルに気を付けなければならないのかという意識の割き方も変わってくるだろう。

スネア

移動が出来なくなる。AAやスキルは使用できるが、移動するスキルやフラッシュ・テレポートは使えない。

制限されるのは移動だけという、ハードCCの中で最も軽いCC。AAやスキルは使えるので、動けなくなったからといって無抵抗になるのではなく、反撃はしっかりしよう。

スタン

移動・AA・スキルの使用が出来なくなる。フラッシュ・テレポート以外のスペルは使用可能。

オーソドックスなハードCCだが非常に強力。一部サモナースペルを使う以外何もできなくなる。これより下に書くハードCCは「スタン+何かしらの効果」というものばかりなので、「スタン以上のCC」とまとめられる場合もある。

チャーム

操作が出来なくなり、勝手に相手に向かってゆっくり移動する。

基本的にはスタン+勝手に移動というだけだが、セラフィーンやラカンのUltによって複数人同時にチャームを受けると、一か所に向かってまとまってしまう。

他のスキルとのコンボが狙えるという点でスタン以上に強力だ。

フィアー

操作が出来なくなり、勝手に相手から離れるようにゆっくり移動する。

チャーム同様スタン+勝手に移動という効果だが、フィアーの場合は離れていくため相手の行動を拒否する要素が強い。離れさせることで追撃を阻止したり、他プレイヤーとの連携の遅延を狙える。

タウント(シェン・ラムス・ガリオ)

操作が出来なくなり、勝手に相手を通常攻撃する。

一部タンクチャンピオンがもつCC。AAが出る分スタンの劣化に見えるかもしれないが、AAをするとステルスが解除されるため、姿を消して動き回ろうとするアサシンを阻害することが狙える。「次の通常攻撃を強化する」というようなスキルを持つアサシンは多いので、その一回から味方を守れる点も優れている。

また、通常攻撃に対して反射+重症を与える「ブランブルベスト」や「ソーンメイル」があれば、ダメージ増加も狙える。ラムスは自身のW「かたくなる」で強力な反射ダメージを与えるので、ADCにとっては厄介な相手となれるだろう。

スリープ(ゾーイ・リリア)

一定時間の眠気後、操作が出来なくなる。行動不能中に攻撃を受けると追加ダメージを受けて解除される。

ダメージを受けると解除される変則スタン。受ける追加ダメージはゾーイとリリアで仕様が違うが、どちらにせよ大ダメージを受けてしまうことに変わりはない。

DoTダメージと呼ばれる、毒のような細かく継続的にダメージを与えるスキルでは解除されないため、Ms.フォーチュンのUltと組み合わさると非常に強力

バーサーク(レナータ)

操作が出来なくなり、勝手に味方を通常攻撃する。

現状ではレナータのUlt専用。近くにいる味方チャンピオン>味方ユニット>中立>敵ユニット>敵チャンピオンという優先順位で勝手に通常攻撃してしまう。効果中は攻撃速度が100%増加する上に、クリティカルや通常攻撃時の追加効果もしっかり乗る。育っているADCがバーサークを受けて味方を壊滅させてしまうということも少なくない。

ちなみにバーサーク状態のチャンピオンがキルしたユニットはレナータのキル扱いになる。

サスペンション(ナミ)

スタン効果に加えてノックアップ中扱いになる。

現状ではスタンだけどヤスオのUltが使えるというだけの効果。ただしクレンズ等で解除できるうえに、行動妨害耐性も効果あるため実質劣化ノックアップ。

ヴェル=コズのEもサスペンションだったが、現在ではノックアップに修正。いずれは無くなるかも。

ノックアップ・ノックバック・プル・ノックアサイド

強制的に宙に打ち上げられ、着地するまで行動不能になる。

行動妨害耐性で軽減できず、クレンズやクイックシルバーサッシュで解除することもできない、最強CCの一つ。ヤスオのUlt起動条件でもあるので、コンボを狙って範囲ノックアップ持ちを一緒にピックすることは多い。

4つ呼び方が並んでいるが、移動する方向が違うだけで実質同じCC扱いだ。

ちなみに高く打ちあがっている状態でも当たり判定自体は地上にあるため、方向指定のスキルも普通にあたる。対象指定をする場合だけ、打ちあがっている対象をしっかり選ばなければならないので注意。

サプレッション

拘束されて全ての行動が不能になる。CC耐性で軽減できない。

行動妨害で軽減できず、効果中はサモナースペルも使用できない最強CCの一つだ。唯一、クイックシルバーサッシュ・マーキュリアルシミターでのみ解除することができるので、マルザハールのような強力なサプレッション持ちがいるのであれば購入を検討しよう。

ステイシス(バード・リサンドラ・ゾーニャの砂時計)

全ての行動が不能になり、対象指定不可・ダメージ無効になる。あらゆる方法で解除・軽減できない

番外編的な内容になるが、リサンドラやゾーニャによる無敵もCC扱いだ。

あらゆる方法でダメージを受けない無敵状態になるが、解除されるタイミングが一定で敵からみても明白なのでCCチェインを掛けられないように使おう

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