ルーンは戦う上で非常に重要な要素だ。
最初のうちは、チャンピオンの操作に慣れるだけで精一杯。だけど、試合を有利に進めるにはルーンの活用を避けて通れない。
選択したルーンの発動条件と効果を理解して、実戦でのルーンを絡めた戦い方を意識してみよう。
今回は、ルーンの中でも特に効果の大きいキーストーンの発動方法や効果について解説する。
ルーンは5つの系統に色分けされており、系統毎に大まかな使い道が示されている。
「どんな戦い方をしたいか」を意識して、それに沿った系統からチャンピオンに合ったキーストーンを選べると良いだろう。
なお、キーストーンだけに絞っているとはいえ文量が多いため、目次から気になる項目だけ拾って見てもらうのがいいかと思う。
栄華
黄色の栄華パスは継続戦闘に長けている。キーストーンにCDが無いため、瞬間的な戦いではなく長く殴り合うことで真価を発揮するものが多い。
マークスマンやファイター向けのルーンが多く、逆に手数がそれほど多くないアサシンやタンクは活かすのが難しいだろう。
プレスアタック
発動条件
同じチャンピオンに3回連続でAAをする。
途中で別のチャンピオンにAAをするとカウントがリセットされる。
発動効果
追加ダメージを与え、戦闘が終了するまで「被ダメージが8%増加」のデバフを付与する。
解説
追加ダメージが優秀な、栄華パスの中では瞬間火力寄りのキーストーン。
連続AAできるスキルや、通常攻撃効果が乗るスキルを持っているチャンピオンが選択する。チャンピオンによってはAA→スキル→AAのような簡単なコンボで発動できるのが特徴だ。
発動後のデバフもあり、1vs1にはめっぽう強い。ただ、同時に複数人には発動できないのが難点。
発動条件となるスキルを適当に使わず、AAとセットで使うのを意識すると良い。ダメージ増加デバフによりその後の戦闘も有利に進められる。
リーサルテンポ
発動条件
チャンピオンにAAをするたびに1スタックを獲得する(最大6スタック)。スタックは6秒間保持される。
発動効果
スタック毎にASが上がり、最大スタックになるとAAに追加ダメージを付与する。
解説
AA主体のチャンピオンのDPS(秒間あたりのダメージ)を底上げするルーン。スタックの保持時間が6秒と長く、特に意識を割かなくても勝手に発動してくれるのが良いポイントだ。
6秒経つと現在スタック数にかかわらず即座に0スタックになってしまうので、細かくAAを入れてできるだけ継続させることを意識しよう。
フリートフットワーク
発動条件
移動かAAでスタックを獲得し、100スタックでチャージ状態になる。チャージ状態のAAでスタックを全て消費して発動する。
発動効果
自身の体力を少量回復し、MSを増加させる。ミニオンに対して発動すると回復効果は大幅に減少する。
解説
体力回復でレーンを支えつつ、MS増加でヒットアンドアウェイが狙えるルーン。こちらも勝手に発動するルーンだが、MS増加は意識して活用したい。ただし、ミニオンに対しての回復は1/10程になってしまうので、回復目的で持っていくと拍子抜けするかもしれない。
ケイトリンやジンのような特定のタイミングで強力な一発をお見舞いしたいチャンピオンや、スキルが育つまでは耐えたいAP系ファイター・アサシンが持つことが多い
征服者
発動条件
AAかスキル命中毎にスタックを獲得する(最大12スタック)。
発動効果
1スタック毎にADまたはAPが上がり、最大スタックになると与えたダメージの8%を回復するようになる。
解説
火力を上げつつ、最大スタックになればサステインも得られるルーン。1攻撃毎に2スタック溜まるので意外とためやすい(遠距離チャンピオンの場合AAは1スタックになる)。基本的に1スキル・AA毎に1回ずつスタックが得られるが、一部スキルはなぜかヒットするたびにスタックを得られる(ガレンEなど)。
スタックを溜め切ってから本領発揮となるので栄華パスの中ではやや扱いが難しいが、征服者が溜まりきったファイター相手に1vs1を勝てるチャンピオンはほとんどいない程強力だ。
覇道
赤い覇道パスは瞬間火力に長けている。スキルを一気に叩き込んでバーストを出し、即座にキルを狙うのに最適だ。
その特徴からアサシンやバースト寄りのメイジに向いていて、継続戦闘が得意なファイターやマークスマン、ダメージが低いタンクは強みを活かしづらい。
電撃
発動条件
3秒以内にAAまたは異なるスキルを合計3回連続で当てる。
発動効果
追加ダメージを与える。(CD: 20s)
解説
スキルも含めた3回攻撃というシンプルな条件で、ダメージを一押できる。スキル主体のチャンピオンでも発動させやすい代わりに、発動後しばらくCDに入る。
アサシンや高火力なメイジは、電撃を発動させることでキルラインを広げることができる。単発でスキルを当てるのではなく、電撃が発動するように3回の攻撃をしっかり入れよう。電撃のCDが上がるまで仕掛けるタイミングを待つというのも大事なポイントだ。
魂の収穫
発動条件
体力が50%以下の相手にダメージを与える。
発動効果
魂スタック比例の追加ダメージを与え、魂スタックを得る。(CD: 35s)
解説
体力が減っている相手に何かしらダメージを与えるだけで追加ダメージを与えられる。
追加ダメージは魂スタックによってスケールするため、後半にかけて威力が増していく。
事前に体力が減っていないと発動自体できないため、体力が減ってる相手を狙うJGや、ジン・ブランドのような体力を削ることに長けた遠距離チャンプがよく使う。
35秒と短くないCDがあるが、キル/アシストを得るとCDが解消されるため、活用すれば連続キルを狙える。
ヘイルブレード
発動条件
敵チャンピオンに対してAAする。
発動効果
最初3回のAAのASが劇的に増加する。(CD: 10s)
解説
上がり幅が140%(近接)/80%(遠隔)と非常に高く、CDも10秒と短い。基礎ADが高かったり、AAの火力を底上げできるようなスキルを持っていると活かしやすい。3回高速AAをして下がる、といった動きができると効果的なダメージトレードが行える。
ドレイヴン、トリスターナといった序盤勝ちたいチャンピオンのほか、基礎ADが高いパイクやポッピーは強みを活かしやすいだろう。
魔導
青い魔導パスはハラス(嫌がらせ)能力を向上させる、序盤向けのパスだ。レーンでのちくちくとした削り合いで特に効果を発揮する。
主に射程の長いメイジに向いている。純粋な火力では他ルーンに劣るので、ファイターやアサシンにはより良い選択肢がある。
エアリー召喚
発動条件
敵、または味方チャンピオンに影響を与える。
発動効果
敵にはダメージを、味方にはシールドを付与する。
解説
影響を与えたチャンピオンにエアリーを飛ばし、敵味方に応じた効果を与える。エアリーが帰ってくると再発動が可能になる。
エアリーによるダメージやシールドは単発だと他のルーンに遠く及ばないが、エアリーが手元に帰ってくれば再発動できるのが特徴だ。帰ってくるまでの時間は相手との距離によるが大体3~5秒程度なので、何度も何度も発動させられれば、数値で他ルーンを上回ることも可能となる。
また、ダメージさえ与えればAAや毒ダメージでも飛んでくれたり、相手に直接飛んでいくので避けられないなど、秘儀の彗星を上回るポイントもいくつかある。自分や対面のチャンピオンによって使い分けよう。
メイジがメレーを相手にする場合やエンチャンター系サポート、ティーモとよく合う。
秘儀の彗星
発動条件
敵チャンピオンにスキルを当てる。
発動効果
彗星を飛ばし、命中した相手にダメージを与える。(CD: 20-8s)
解説
スキルを当てた敵チャンピオンへ向けて彗星を発射し、命中した相手にダメージを与える。敵がいた場所に向けて飛ぶため、移動されると外れてしまう場合もある。
彗星を命中させやすくなるようなスロウ効果のある当てやすいスキルを持つメイジでよく採用されるほか、遠距離スキルがあるタンクがレーンで勝ちたい場合に使う場合もある。
また、スキルでダメージを与えるたびにCDが一定割合解消されるという効果を利用して、カシオペアのような継続ダメージを持つチャンピオンもたまに使う。
フェイズラッシュ
発動条件
3秒以内にAAまたは異なるスキルを合計3回連続で当てる。
発動効果
3秒間MSが増加し、スロウ耐性を得る。(CD: 30-10s)
解説
発動条件を満たすと一時的にMSが大幅に増加する。
スロウ耐性も同時に得られるため、機動力を大きく補強してくれる。
その特性から機動力の乏しいメイジ系のチャンピオンがマッチするが、純粋に火力を押し上げる征服者や電撃とどちらを選ぶかは相手次第となる。
不滅
緑の不滅パスは耐久力を向上させる効果が揃っている。一時的に固くなったり、回復能力を増幅させるような効果が多いので、レーンでの殴り合いを有利にしてくれる。
主にタンクやファイター、たまに回復能力強化目的でエンチャンターが使用する。火力を優先するアサシンやメイジ、マークスマンが使うことはほぼない。
不死者の握撃
発動条件
戦闘状態に入るとチャージが開始、4秒後チャージ完了してからAAで発動する。
発動効果
追加ダメージ+体力回復+恒久HPを獲得する。
解説
戦闘状態に入ってから4秒後のAAで追加ダメージ+体力回復+HP増加の効果を得る。
4秒のチャージ以外CDが無く、AAするだけで発動するので何度も狙える。そのうえ効果も盛り沢山。レーン戦ではこまめにミニオンを叩いてチャージを維持し、隙をみて相手にAA1発入れるだけでも十分に強い。
TOPレーンのタンクファイタ―が使う不滅キーストーンはほぼこれ一択で、いかに多く発動させられるかでレーン戦の勝敗のカギといっても過言ではない。
アフターショック
発動条件
相手に行動不能CCを与える。
発動効果
2.5秒間ARとMRが増加し、その後爆発して周囲の敵ユニットに魔法DM(CD: 20s)
解説
行動不能CCで一時的に固くなる。効果中の防御力増加量が非常に高いので、能動的に仕掛けられるチャンピオンにマッチする。また、増加AR/MR依存のスケールも非常に良い。
CDが20秒とやや長いので、何度もトレードするTOPタンクはあまり合わず、仕掛けたタイミングで一気にダメージトレードを行うSUPタンクや、ガンク・遭遇時に効果的なJGタンクと相性が良い。
リサンドラのような一部のバトルメイジがアサシン相手をするときに採用された過去もあったが、仕様変更によりタンクアイテムを積まないと効果が薄くなったため現在はあまりみない。
ガーディアン
発動条件
近くの味方、または自身のスキルの対象となった味方を2.5秒間「ガード」状態にし、自身かガード状態の味方のどちらかが一定以上のDMを受けることが確定したとき
発動効果
自身とガード状態の味方両方にシールドを付与する(CD: 90-40s)
解説
ダメージを受ける前にシールドで防いでくれる。シールド量は、ざっくりエンチャンターサポートがスキルで付与するシールドの半分程度だ。
ガード状態であれば確実に味方へのダメージを防げるという利点はあるが、味方をガード状態にしないとそもそも発動しないことと、JGモンスターも含めたあらゆるダメージで勝手に発動することでやや使いづらさがある。
ワーデン系タンク(味方を守る能力が高い)や、エンチャンターで耐えのレーンを見越した場合に選択すると良いだろう。
天啓
水色の天啓パスはアイテムやサモナースペルに関する効果が多く揃っている。ゴールドを多く稼いだり節約して金銭有利を得たり、サモナースペルやステータスの差で状況有利を作るようなトリッキーな効果が中心だ。
ゴールドを稼いだりサモナースペルを多く使うことでスノーボールを早める目的で使えるので、様々なチャンピオンの選択肢に入ってくる。
グレイシャルオーグメント
発動条件
相手に行動不能CCを与える。
発動効果
相手から自身・またはほかの敵チャンピオンに向けて3本の冷凍レーザーを放ち、スロウフィールドを形成する。スロウ中の相手は味方へのダメージが15%低減する。(CD:25s)
解説
スロウフィールドを生み出すという変わった効果で、キャッチ能力を強化したり相手のポジショニングを妨害する効果が見込める。行動不能CCが必要なうえにダメージ低減効果は自分自身は恩恵が無いので、SUOタンクで採用することが多い。
対面との有利が確定しているのであればTOPのタンクやファイターで採用してキャッチ力を上げるというのも面白いかもしれないが、一般的ではない。
開放の魔導書
発動条件
試合開始6分後から独自UIでサモナースペルを選択
発動効果
装備しているサモナースペルを別のスペルに交換する(CD:300-150s)
解説
試合時間6分以降、独自UIから今装備している以外のサモナースペルを選択することで1度だけ使用することができる。使用するともともと装備していたサモナースペルにもどる。6分経過するまでは実質キーストーン無し、変更時もサモナースペルを1種類多く使えるだけなので、うまく活用するのが非常に難しいルーンだ。
対アサシン相手にバリアやイグゾースト+フラッシュ+テレポートのような構成を使いたい、サポートでサモナースペルをたくさん使って仕掛けたい等の場合に活きるかもしれない…が、いずれにせよキーストーン分の働きを出せるかが課題となるだろう。
ちなみに変更したサモナースペルは消費しないと元のサモナースペルが使えない。うっかりテレポートをイグゾーストやイグナイトを替えた結果、集団戦にテレポートが使えなかった、ということがないように気をつけよう。
ファーストストライク
発動条件
敵チャンピオンからダメージを受ける前に、通常攻撃やスキルでダメージを与える
発動効果
10ゴールドを得て、その後3秒間7%の追加Trueダメージを与えるようになり、そのダメージの50%(Rangedは35%)にあたるゴールドを獲得する。(CD:25~15s)
解説
先攻でダメージを与えると追加ダメージとゴールドを得られる。
相手から先にダメージを受けてしまうとCDに入ってしまうので活用できるチャンピオンは限られるが、与えるダメージで追加DMとゴールドがスケールのが他ルーンとは違う強みといえる。
レーンでのハラスやアサシンのダメージを底上げする目的で使われることが多い。MIDのフェイやゼラスのようなメイジ、BOTのミス・フォーチュンやケイトリン、JGのカジックスなどがよく採用する。
まとめ
全16種類のキーストーンを概要だけ触れたが、一気に全てを覚える必要はない。
説明にも出てきた通り、中には勝手に発動したり、CDが長いキーストーンもある。自分が使うルーンの発動条件と効果だけでも知っていれば、戦い方が少し変わってくるだろう。
同じチャンピオンでも大体3つくらい選択肢がでてくる。対面や相手の構成に応じたルーンの選択ができるようになれば戦力の幅がぐんと広がるはずだ。
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